La réalité virtuelle est une technologie encore jeune, mais aussi très prometteuse. Il est évident que l’on peut s’attendre à de grandes améliorations à l’horizon de 10 ans. Quel sera le futur de la réalité virtuelle en 2030 ?
- Besoins de la réalité virtuelle
- Que fait Horam\VR ?
- La miniaturisation des casques VR
- Applications de la VR au travail en 2030
- Applications pour le grand public
- Quel est l’avis de Mark Zuckerberg (Facebook / Oculus) sur le futur de la VR ?
- Le réalisme comme objectif majeur pour le futur
- Marché de la réalité virtuelle en 2020 : qu’attendre au niveau économique ?
- Des professions transformées par la réalité virtuelle
Dans un récent rapport, Goldman Sachs affirme son optimisme quant au développement de la réalité virtuelle. Quelles surprises nous réserve la réalité virtuelle pour 2030 ? Nous avons voulu en savoir plus et avons pour cela interrogé Wiliam Eldin, associé chez Coyote et fondateur de la startup Horam\VR.
Dans un rapport d’analyse publié par Goldman Sachs sur la réalité virtuelle, la banque d’affaires affirme sa confiance dans le développement de ce marché au niveau mondial. D’ici 10 ans, il pourrait même surpasser le marché de la Télévision en générant près de 110 milliards de dollars dès 2025.
- Que sera la réalité virtuelle en 2030 ?
- Quelles technologies la supporteront et que seront les applications business de la réalité virtuelle de demain ?
Besoins de la réalité virtuelle
Aujourd’hui, la réalité virtuelle manque de transparence technologique (support), de qualité d’immersion (support + contenu) et d’interactivité dans l’expérience utilisateur (contenu).
La transparence technologique
William Eldin : Le port d’un casque de réalité virtuelle isole l’utilisateur pour l’immerger dans un environnement virtuel. C’est un support obstruant qui freine le développement de la réalité virtuelle. Il faudrait que la technologie parvienne à créer un support de visualisation plus neutre et transparent. Nous ne connaissons pas encore ce que sera la Transparence de demain qui aidera la réalité virtuelle à se démocratiser.
La qualité d’immersion
William Eldin : Ensuite, la qualité d’immersion freine aujourd’hui la démocratisation de la réalité virtuelle. Les technologies de captation d’image et de restitution d’expérience rendent une qualité d’immersion qui ne reproduit pas encore assez bien la réalité (immersion, qualité du pixel,…). Sur 100 personnes, 60 sont par exemple réfractaires à la stéréoscopie.
L’interactivité dans l’UX
William Eldin : L’interactivité des contenus freine encore la réalité virtuelle. Nous nous apercevons que les progrès vont vite, Oculus par exemple montre une grande avancée dans l’interactivité qu’il propose. La miniaturisation du Hardware dans la captation des mouvements (la technologie de « Eye Tracking » par exemple) favorisera les interactions et la multiplication de la bulle immersive pour créer un monde d’interaction virtuel.
Poussée plus loin, l’interactivité permettra de créer des usages clients qui généreront de l’intérêt chez le grand public. L’intérêt engendrera l’indispensabilité qui entraînera la démocratisation de la réalité virtuelle au grand public.
Que fait Horam\VR ?
William Eldin : Nous nous définissons comme des designers de réalité virtuelle. Pour faire avancer la réalité virtuelle, nous avons des projets sur les 3 points d’amélioration : transparence technologique, qualité d’immersion et interactivité.
- Pour la Transparence technologique, nous travaillons sur des systèmes de captation qui puissent donner un rendu plus réaliste que la stéréoscopie. Ensuite, nous travaillons sur des méthodes alternatives de projection. Nous avons la conviction que la réalité virtuelle se basera, dans le futur, sur du contenu projeté sur des supports transparents qu’il faut encore découvrir.
- Pour la qualité d’immersion : nous avons des projets du côté de la captation – où nous travaillons sur l’amélioration de la qualité du contenu capturé – et du côté de la restitution, pour lequel nous avons des projets de développement Hardware de restitution par lentille.
- Pour l’interactivité, nous travaillons des technologies pour capturer les mouvements des yeux ou du corps, point de départ d’une interaction.
La miniaturisation des casques VR
Brendan Iribe, CEO d’Oculus, estime, de son côté, que le développement de la réalité virtuelle à long terme, passera par « un niveau de miniaturisation donnant au casque VR l’encombrement d’une paire de lunettes de soleil ». Qu’en pensez-vous ?
William Eldin : Je pense que les lunettes, ce sera un point de passage du chemin de la réalité virtuelle, mais pas la ligne d’arrivée. Les lunettes restent un support contraignant. Nous l’avons d’ailleurs vu pour la TV 3D : certes, il y avait un problème de contenu, mais également le problème du port de lunette lorsque l’on est chez soi dans son salon.
Nous pensons que nous allons avoir une miniaturisation des casques de réalité virtuelle, puis nous allons passer à des lunettes, puis à des lentilles. Enfin, on pourrait imaginer se passer de support d’affichage : un champ électromagnétique entourant l’utilisateur pourrait l’immerger dans une bulle pour afficher le contenu souhaité. Des recherches sont en cours sur le Graphène, un matériau qui porte le champ électrique et offrirait des opportunités immenses.
Applications de la VR au travail en 2030
Partons de ce que l’on fait aujourd’hui au travail. On se pose devant notre bureau, on allume la lumière, on écrit des mails, on se déplace on fait des réunions… Les technologies de la réalité virtuelle de demain reproduiront cet environnement réel en l’améliorant. Une application de réalité virtuelle à 360° autoportée pourrait par exemple afficher les mails, les conférences en visioconférence.
La reconnaissance du regard, la reconnaissance vocale, l’intelligence artificielle augmentera l’interactivité et l’intelligence du contenu immersif qui viendra entourer le travailleur de demain. La réalité virtuelle immersive viendra remplacer les messages écrits et les mails. En rendant possible une interaction sociale immersive, elle va virtualiser tous nos échanges.
Applications pour le grand public
Nous pensons que la réalité augmentée va remplacer tous les appareils électroniques, les mettre en transparence pour projeter toutes les informations autour de l’utilisateur. La réalité virtuelle et la réalité augmentée devraient fusionner.
Ce sera comme la téléphonie et internet. Avant, lignes internet et lignes téléphoniques étaient distinctes. Aujourd’hui, nous avons le téléphone sur IP qui se développe : on se rend compte que le téléphone va fusionner à internet. Nous pensons que réalité virtuelle et augmentée devraient fusionner de la même manière. La réalité augmentée prendra en fait le pas sur la réalité virtuelle qui se centrera sur le divertissement.
Quel est l’avis de Mark Zuckerberg (Facebook / Oculus) sur le futur de la VR ?
Le patron de Facebook a pris un gros risque en achetant Oculus VR en mars 2014. Un investissement à 2 milliards de dollars pour un secteur qui paraissait pour le moins incertain à l’époque. Six ans plus tard, quel bilan pour Mark Zuckerberg ? Le patron du réseau social, qui est très critiqué ces dernières semaines, ne lâche pas du tout l’affaire pour ce qui est du domaine de la réalité virtuelle, mais il reconnaît aussi manquer clairement de visibilité sur le sujet.
Interrogé par nos confrères américains du journal « CNET », sur le sujet de l’adoption de la réalité virtuelle par le grand public, il décale désormais le curseur. Pour lui, c’est toutefois avant 2030 que la VR sera quelque chose de « mainstream ». Si les smartphones sont liés à la réalité augmentée, nos écrans de télévision seront le canal de la réalité virtuelle. Le patron de Facebook compte bien mener la transformation de nos usages avec son réseau social.
Oculus veut faire… du Facebook avec la réalité virtuelle !
Il précise, qu’à la différence de Google, Apple, Microsoft ou même Magic Leap, Facebook peut apporter quelque chose de plus que seulement une application ou du contenu. « Nous voulons aider à construire la nouvelle plateforme, pour qu’elle s’intéresse plus à l’interaction entre les gens et pas juste aux applications et tâches ». En creux, Mark Zuckerberg explique donc qu’il compte bien répliquer dans la réalité virtuelle du futur le modèle qu’il a déjà développé avec Facebook : de l’interaction, des données et de la publicité. Un modèle efficace pour toucher le grand public, mais qui pose aussi de vrais défis pour la vie privée.
Le réalisme comme objectif majeur pour le futur
C’est le Saint Graal des nouvelles technologies et principalement de la réalité virtuelle. Les constructeurs vendent avant tout une expérience, présentée comme la plus immersive possible. Peu ou prou, vous faire croire que vous n’êtes pas dans la réalité virtuelle, mais dans le monde réel. Une promesse que l’on a pu entrevoir avec le film Ready Player One de Steven Spielberg, mais qui n’est pas encore complètement remplie dans le monde de la réalité virtuelle.
Cependant, de nombreux spécialistes s’accordent sur le fait qu’il s’agit là d’une véritable priorité pour que les casques de réalité virtuelle deviennent une technologie adoptée par le grand public, mais aussi le monde professionnel. Si l’apprentissage ou l’acquisition de compétences est déjà facilité par la réalité virtuelle, une amélioration du réalisme jouera un rôle positif. Des études ont démontré l’impact positif qu’avait la réalité virtuelle pour notre mémoire. Le réalisme présentera aussi dans le futur un bénéfice évident pour les conférences vidéos qui peuvent entrer dans une autre dimension avec la réalité virtuelle.
Le futur de la réalité virtuelle passera par une meilleure immersion
Le réalisme du rendu en réalité virtuelle est l’un des facteurs importants, mais il n’est pas le seul. Celui-ci doit aussi passer par une meilleure immersion. En fait, la réalité virtuelle vient tromper votre cerveau en utilisant deux sens (la vue et l’ouïe) pour lui faire croire qu’il vit une expérience réelle qui, en fait, n’existe pas. Lorsque le cerveau est trompé, on parle d’immersion dans la réalité virtuelle. Cependant, n’importe quel facteur inadapté vous fera sortir de cette escroquerie de l’esprit et vous rappeler que l’expérience est fausse.
Qu’il s’agisse du corps qui s’enroule dans le câble, une sensation que le corps ne ressent pas ou autre incohérence et l’immersion est rompue, gâchant ainsi l’expérience. Aussi, la réalité virtuelle passera, dans le futur, par des accessoires évolués prolongeant l’immersion. Certains accessoires existent déjà ou sont en cours de développement, mais seront bien sûr améliorés dans le futur et plus grand public.
Des accessoires qui trompent d’autres sens
De nombreuses start-up travaillent aux futurs accessoires de la réalité virtuelle qui ajouteront d’autres sens pour une meilleure immersion. Des vêtements ou gants haptiques bien sûr qui donneront l’illusion de saisir des objets ou ressentir des sensations tactiles, mais aussi des accessoires qui apportent des odeurs. Certains chercheurs travaillent même sur des accessoires pour donner des saveurs virtuelles.
Une sensation d’accélération comme dans l’expérience immersive
Dès les débuts de la réalité virtuelle, les déplacements ont été un problème majeur. Entre ce que le corps ressent et les messages visuels de déplacement que transmettent les yeux, il y a un décalage qui peut provoquer une très désagréable sensation de nausées. L’absence de sensation d’accélération est un facteur qui vient aussi gâcher l’expérience. Aussi, le futur de la réalité virtuelle passera par des accessoires qui reproduisent ces sensations.
Des interactions avec des accessoires plus réalistes
Utiliser un contrôleur pour réaliser toutes les actions dans la réalité virtuelle n’est évidemment pas similaire à la réalité et cela vient rappeler au cerveau qu’il s’agit d’une expérience fictive. Oculus a travaillé au Hand Tracking qui permet d’utiliser les mains comme dans la vraie vie. Cependant, pour de nombreuses actions, cela n’est pas suffisant. Des accessoires réalistes sont nécessaires. Tirer avec un fusil ou lancer une grenade avec un contrôleur nous éloigne de la réalité. Les sensations de températures chaudes ou froides sont aussi des aspects qui seront pris en considération dans le futur.
Marché de la réalité virtuelle en 2020 : qu’attendre au niveau économique ?
Au-delà des usages, la réalité virtuelle pourrait bien aussi présenter un intérêt pour… les investisseurs. Ainsi, selon les dernières études du célèbre cabinet IDC Research, les investissements dans la réalité virtuelle et la réalité augmentée pourraient se multiplier par 21 dans les prochaines années, atteignant 15,5 milliards d’euros en 2022. Les entreprises ne pourront pas se permettre de faire l’impasse sur ces technologies et les usages professionnels représenteront donc le secteur majeur. Si on en parle surtout pour le loisir, le tourisme ou le marketing, les choses sont amenées à changer.
D’un point de vue technologique, la majorité des casques VR dans le futur ne devraient plus utiliser de câbles et surtout proposer des images en HD, peu importe le contexte. Des usages qui seront notamment favorisés par la percée de l’intelligence artificielle.
Des professions transformées par la réalité virtuelle
La construction automobile et la VR
De nombreux métiers sont amenés à connaître des évolutions radicales en raison de la réalité virtuelle. C’est par exemple le cas de la conception automobile, tant d’un point de vue technique que du design. Avec des visualisations en très haute définition et réalistes, ils pourront voir en temps réel comment un véhicule se comporterait dans des conditions parfois impossibles à reproduire en laboratoire. Oculus Rift et Ford Motor Company donnent déjà un exemple particulièrement intéressant de ce qu’il est possible d’imaginer à ce niveau.
Le journalisme et les médias aussi
Les journalistes sont aussi concernés par la situation. Si la profession peut déjà s’alarmer de l’immersion des robots ou de l’intelligence artificielle, la réalité virtuelle représente pour sa part la possibilité de nouvelles manières de raconter des histoires, de propulser les lecteurs au centre de l’action et de l’actualité. Imaginez ainsi que vous regardiez un reportage sur le Machu Picchu, la merveille du Pérou. Plutôt que de suivre la caméra, vous pourriez vous balader à loisir. Ou encore découvrir de façon immersive des manifestations comme le Printemps arabe ou le mouvement Black Lives Matter.
Déjà une réalité à la Nasa
Enfin, les astronautes ont déjà vu aussi le potentiel que pouvait représenter la réalité virtuelle d’un point de vue de l’entraînement. La NASA y a ainsi recours de façon intensive. Mais, cela peut aussi faire évoluer l’exploration spatiale ou aider ceux qui seront envoyés dans de longues missions spatiales, vers Mars ou ailleurs.
Source(s) : MAJ d'un article de Thibaut Watrigant
Votre article est très intéressant. Il met aussi l’accent sur les limitations actuelles de l’utilisation des casques. Je réalise des visites virtuelles pour les professionnels et bien que mon travail peut être visionné avec des casques VR cela ne représente même pas 0,01 % des vues ! L’essentiel est exploité sur des écrans d’ordinateurs et des mobiles via le web. Je constate que l’on parle beaucoup de réalité virtuelle, mais la visite virtuelle 360° sur Internet reste l’utilisation la plus populaire et la plus simple à exploiter.
Très bon article, les enjeux sont bien expliqués et j’ai appris beaucoup de choses. Merci