L'Oculus Rift est utilisé à l'ONU pour illustrer la situation en Syrie

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L’ONU collabore avec le réalisateur de film Chris Milk pour la création d’un documentaire, utilisant l’objet connecté Oculus Rift et la réalité virtuelle, pour faire prendre conscience de la situation actuelle en Syrie. 

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Présentation du projet

Le producteur Chris Milk a réalisé un film documentaire utilisant la réalité augmentée en collaboration avec l’Organisation des Nations Unies. Le film, intitulé Clouds Over Sidra, explore la vie d’un enfant Syrien de 12 ans vivant dans le camp de réfugiés en Jordanie. Grâce à l’utilisation du casque de réalité virtuelle Oculus Rift, le documentaire prend une nouvelle dimension immersive pour plonger le visionneur au cœur de la réalité présentée.

L’idée d’utiliser un casque de réalité virtuelle comme l’Oculus Rift pour nous transporter dans d’autres lieux n’est pas nouvelle, un documentaire, portant d’ailleurs sur le sujet de la réalité virtuelle, ses bienfaits et ses dérives, avait déjà été créé en Novembre dernier. La nouveauté est ici de lier la technologie avec la politique – l’Organisation des Nations Unies – et la cause sociale. Socrate Kakoulides, participant à la projet « Clouds Over Sidra » nous fait part de l’objectif de cette collaboration avec l’ONU :

“The idea is to help generate empathy toward the 3.5 million Syrian refugees living outside Syria” 

Produit pour une utilisation avec l’Oculus Rift, le film pourra également être visionné par des appareils de réalité virtuelle basés sur le Smartphone comme le Google Cardboard. Le projet a programmé ses premières projections lors du World Economic Forum à Davos.

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Retour sur L’Oculus Rift

Il faut rappeler qu’une fois de plus cette innovation majeure est venue d’un jeune californien bricoleur : Palmer Luckey qui, en 2012, s’est pris de passion pour la réalité virtuelle avant de concevoir son propre accessoire lui permettant de s’immerger dans ses jeux vidéo. Le jeune américain agé de 19 ans décide d’insérer 2 écrans LCD dans un masque de ski et y ajoute des lentilles pour créer une image stéréoscopique. En très peu de temps, Palmer Luckey est parvenu à créer un casque de réalité virtuelle doté d’un large champ de vision auxquels il ajoutera plus tard des détecteurs de mouvement pour enrichir l’expérience. Dans les jeux vidéos, il peut alors tourner la tête pour regarder autour de lui dans le monde virtuel, ce qui décuple l’impression d’immersion. En Mars 2014, Facebook a racheté Oculus VR et est devenu propriétaire de l’objet connecté.

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L’Oculus Rift est équipé d’un écran OLED FullHD d’une définition de 1920×1080 et d’un taux de rafraîchissement de 75hz (pour le DK2), de 60hz (pour le DK1) et de 90hz (pour le dernier prototype, le « Crescend Bay »). La résolution horizontale est partagée entre les deux yeux, soit 960×1080 par œil. Enfin, l’Oculus Rift pèse environ 450 grammes et Articles embarque un gyroscope, un accéléromètre ainsi qu’un magnétomètre fonctionnant à 1000Hz.

Oculus Rift : de nouvelles applications, de nouveaux usages

Le projet de film Clouds Over Sidra montre le potentiel de la réalité virtuelle, de l’Oculus Rift et de ses applications qui vont bien plus loin que les utilisations Gaming imaginées par Palmer Luckey en 2012.

La politique et les collectivités pourraient s’approprier de la vague technologique pour créer des applications de réalité virtuelle favorisant le tourisme. Quoi de mieux pour faire connaitre sa région que de faire visiter ses plus beaux paysages et monuments via une application de réalité augmentée ? Quoi de mieux pour ensuite donner l’envie de visiter physiquement la région ? L’audience commence de son côté à émerger, poussée par certaines entreprises qui développent des applications de réalité augmentée. Par exemple, la compagnie aérienne Quantas propose désormais des casques de réalité virtuelle Oculus Rift aux passagers de première classe, favorisant l’émergence d’une audience riche particulièrement adaptée pour le tourisme.

Via / image : TechCrunch

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7 commentaires

  1. Pingback: Les lunettes de réalité virtuelle (3D) | 24H de +

  2. –« Grâce
    à l’utilisation du casque de réalité augmentée Oculus Rift »–
    L’Oculus Rift est un casque de réalité VIRTUELLE, et non de réalité augmentée.
    Peut-être, si j’en crois la photo, voulez-vous parler du
    Samsung GearVR développé en collaboration avec Oculus vr, mais qui n’est pas un
    Oculus Rift.
    –« Palmer Luckey est parvenu à créer un
    casque de réalité virtuelle doté d’un large champ de vision en réalité augmentée »–
    Cette phrase ne veut rien dire, pourquoi alterner entre « réalité virtuelle » et « réalité
    augmentée », alors qu’en l’occurrence elles n’ont rien à voir, et que jusqu’à
    présent, l’Oculus Rift ne fait pas du tout de réalité augmentée.
    –« L’Oculus Rift est équipé d’un écran OLED HD
    d’une définition de 1080×960 pixels sur chaque œil, soit une
    résolution de 1080p cumulés (1920×1080px) »–
    Pas très clair tout ça on va reprendre ensemble : L’Oculus Rift est équipé d’un écran OLED
    FullHD d’une définition de 1920×1080. La résolution horizontale est partagée
    entre les deux yeux, soit 960×1080 par œil.
    –« L’écran OLED de l’Oculus Rift dispose d’un traqueur 6DOF et d’un taux de rafraîchissement
    de 75Hz, 72Hz et 60Hz »–
    Nop, l’écran est un écran, il ne dispose pas d’un traqueur
    6DOF. On va reprendre ensemble encore une fois : L’Oculus
    Rift est équipé d’un écran OLED FullHD d’une définition de 1920×1080 et d’un taux de rafraîchissement de 75hz (pour le
    DK2), de 60hz (pour le DK1) et de 90hz (pour le dernier prototype, le « Crescend
    Bay »). La résolution horizontale est partagée entre les deux yeux,
    soit 960×1080 par œil.
    Là on est à peu près bon.
    Pour ce qui est des traqueurs, le casque lui-même est équipé
    d’un tracking 3DOF, les 3 autres DOF
    (tracking positionnel) apparaissent à partir du prototype « Crystal Cove »,
    et ne sont pas directement dans le casque, mais dans une caméra placée devant l’utilisateur. C’est cette dernière qui traque le casque dans l’espace.

  3. presque juste sauf que cela montre bien que la personne qui a écris cette article n’a jamais vraiment testé l’oculus, c’est toujours drôles ces articles qui décrivent un expérience non vécus…bref c’est decevant…

    • presque juste votre message,
      on a un Oculus à la rédaction Gael 😉
      il aurait été encore plus juste de dire ‘Bonjour’ à la personne qui a ECRIT (on met un T à la 3ème personne en général), car c’est pas DROLE (au singulier, c’est le même prix) comme expérience mais elle l’a bien VECUE (avec un E car l’expérience est féminine).
      Bisou.

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