Certains annoncent déjà l’avènement d’un web 3ᵉ génération en 3D, certains présagent le remplacement de nos écrans par des casques de réalité virtuelle et d’autres encore n’y voient qu’une simple version améliorée d’Internet que le marketing désire nous survendre. Focus sur un concept flou qui envahit aujourd’hui les débats sur l’avenir du Web tel que nous le connaissons.
Le concept n’est pas si nouveau… et pourtant, à en croire Mark Zuckerberg lors du lancement officiel de son métaverse Horizon Worlds il y a tout juste un an, ce nouvel univers virtuel va faire partie intégrante de nos vies en ligne – n’en déplaise aux sceptiques. Signe d’une conviction inébranlable, le patron de Facebook a même décidé de renommer sa maison-mère Meta pour marquer le coup…
Pour autant, Zuckerberg fait fi d’un héritage assez ancien autour des technologies immersives ainsi que de mondes connectés déjà existants, bien avant que Horizon Worlds ne voie le jour. Voici tout ce que vous devez savoir pour mieux appréhender le métaverse, sa faisabilité, ses utilisations futures et ses potentielles dérives.
Qu’est-ce que le métaverse ?
Le métaverse désigne de manière générale des mondes virtuels qui permettent, à l’aide d’un avatar personnalisé à souhait, d’accéder à des expériences immersives en 3D comme des jeux, des événements, des concerts, des boutiques voire même des réunions professionnelles. Le terme peut être confondant car il comprend un certain nombre d’aspects liés au blockchain gaming et au commerce de NFT – qui font tous partie intégrante de cette mouvance Web3.
C’est à l’écrivain de science-fiction et d’uchronie américain, Neal Stephenson, que l’on doit le mot métavers. Il a été le premier à le décrire dans son roman : « Le Samouraï virtuel » sorti en 1992 (Snow Crash dans sa version originale). Métavers (metaverse en anglais), est en fait la contraction des mots « Meta » et « Universe » ou méta univers en français. Dans son ouvrage, le romancier décrit un univers virtuel permettant à un hacker d’accéder un savoir illimité.
Des notions à connaître pour comprendre le métaverse
- Blockchain : la blockchain est une sorte de grand livre partagé et inaltérable qui enregistre toutes les transactions et permet le suivi des actifs dans un réseau commercial. Ce système décentralisé appliqué au gaming permet d’introduire des cryptomonnaies qui donnent la possibilité au joueur d’acheter des NFT dans le métaverse et donc notamment de personnaliser leur avatar avec des éléments uniques et certifiés dans la blockchain.
- NFT : “non-fungible token” en anglais, un NFT est un actif virtuel qui n’est pas interchangeable, à la différence des cryptomonnaies. Il s’agit d’un jeton cryptographique stocké sur une blockchain certifiant la propriété d’une photo, une vidéo, un objet ou tout ce qui peut être considéré comme propre au domaine de l’art. L’œuvre en NFT la plus chère à ce jour reste “Everydays – The First 5000 Days” : conçue par l’artiste Mike Winkelmann (Beeple) et vendue à 69,3 millions de dollars.
- Réalité Virtuelle : univers spatialisé en 3D et accessible via un casque de réalité virtuelle qui stimule la vue et l’ouïe de son utilisateur. Cette technologie n’est pas nouvelle : en 1995, le Virtual Boy de Nintendo fut le premier casque de réalité virtuelle à avoir été commercialisé auprès du grand public. Problème : l’opération a été un échec puisque la majorité des joueurs ont partagé avoir des nausées après avoir enfilé le casque plusieurs minutes. Pour répondre à la promesse d’une expérience parfaitement immersive et confortable pour les joueurs, les chercheurs sur le métaverse devront encore faire preuve d’efforts…
Le metaverse ou des métavers ?
Métavers est la traduction française du terme metaverse, mais impossible dans ce cas de savoir si on parle d’un ou plusieurs univers. Pour l’analyste et auteur de l’ouvrage « The Metaverse Primer », Matthew Ball, la définition adaptée serait celle-ci : « Le métaverse est un vaste réseau de mondes et de simulations 3D persistants, rendus en temps réel, qui assurent la continuité de l’identité, des objets, de l’histoire, des paiements et des droits, et qui peuvent être expérimentés de manière synchrone par un nombre effectivement illimité d’utilisateurs, chacun ayant un sentiment de présence individuel ».
En résumé, au-delà de l’accès à ces espaces virtuels en 3D, Matthew Ball rappelle deux conditions indispensables :
- Le métavers doit être d’abord « persistant », c’est-à-dire qu’il doit continuer de fonctionner même si vous n’y êtes pas connectés.
- Il doit inclure un système via blockchain permettant de certifier l’authenticité d’un objet possédé. Autrement dit, tous les accessoires achetés sous forme de NFTs pour personnaliser votre avatar seront uniques et pourront être revendus à leur tour.
Selon Victoria Petrock, une analyste qui suit les technologies émergentes de près, ce métavers intégrera également d’autres aspects de la vie en ligne, comme le shopping et les médias sociaux. « Il s’agit de la prochaine évolution de la connectivité, où toutes ces choses commencent à se rassembler dans un univers homogène, un univers d’avatars, de sorte que vous vivez votre vie virtuelle de la même manière que vous vivez votre vie physique », a-t-elle déclaré.
Applications : que pourrai-je faire dans le metaverse ?
Différents services sont ou seront disponibles dans les métaverses comme le fait de pouvoir assister à un concert virtuel, regarder un film dans une salle de cinéma virtuelle, visiter des galeries d’art, faire son shopping de vêtements numériques… C’est aussi bien sûr du côté des jeux vidéo que l’on trouve pour l’heure le plus d’applications. À noter que les plateformes les plus connues en la matière aujourd’hui sont dédiées au divertissement ; à l’image de The Sandbox ou encore Decentraland.
Le métaverse pourrait également changer la donne en matière de travail à distance – qui a connu un regain d’intérêt depuis l’irruption de la pandémie de coronavirus. Au lieu de voir vos collègues sur Zoom, vous pourriez tout aussi bien les rejoindre dans un bureau virtuel sous forme d’avatar modelé à votre image.
Facebook a lancé un logiciel de réunion pour les entreprises, appelé « Horizon Workrooms », à utiliser avec ses casques de réalité virtuelle Oculus. Toutefois, les premières critiques négatives n’ont pas tardé à éclater, notamment concernant la pauvreté des graphismes et le coût prohibitif des casques (à plus de 300 dollars l’unité !). Ainsi, ces expériences avant-gardistes sont tout simplement hors de portée pour beaucoup.
Le Metavers, un monde persistant en réalité virtuelle
Le Metavers est ce qu’on appelle un monde virtuel persistant. C’est-à-dire qu’il ne s’arrête pas au moment où on enlève notre casque de réalité virtuelle. Il continue à exister, même en notre absence.
Une promesse d’interconnexion entre ces mondes virtuels
Vous venez d’acheter votre costume et accessoires en NFT pour rendre votre avatar stylé et paré à arpenter Horizon Worlds… Un peu déçu de l’expérience proposée, vous souhaiteriez découvrir un tout nouvel univers. Problème : naviguer entre différents mondes virtuels n’est pas si simple.
Bien que Mark Zuckerberg promette « la possibilité de se téléporter d’une expérience à une autre », les éditeurs de métaverse – tous confondus – sont encore bien loin d’avoir trouvé le moyen de connecter leurs plateformes en ligne les unes aux autres. Au-delà du défi technique que cela implique, il est aussi question de savoir à quel point ces plateformes concurrentes sont prêtes à se mettre d’accord sur une base commune de normes et de protocoles. En résumé, l’interopérabilité idéale n’est pas un projet gagné d’avance…
Faudra-t-il un dispositif spécial pour utiliser le metaverse ?
Il n’est techniquement pas indispensable de posséder un casque de réalité virtuelle pour accéder aux métavers. Évidemment, l’immersion ne sera pas le même, mais vous pouvez très bien entrer dans ces mondes virtuels à l’aide de votre écran en 2D d’ordinateur.
Toutefois, certains métavers comme Horizon Worlds exigent le port du casque. L’Oculus Quest 2 par exemple (propriété de Facebook) est actuellement un des casques de réalité virtuelle les plus populaires.
D’autres dispositifs sont aussi possibles comme le casque français de réalité mixte, Lynx R-1. Il s’agit cette fois-ci d’une technologie combinant réalité virtuelle et réalité augmentée, une méthode consistant à incruster de façon réaliste des objets virtuels dans votre environnement réel (cette fois-ci).
Cependant, il s’agit de technologies relativement récentes et qui s’améliorent très rapidement. Il est évident que d’ici quelques années, les dispositifs qui seront disponibles seront bien différents et bien meilleurs que les actuels. Certains observateurs soulignent, par ailleurs, que les interfaces cerveau-machine, comme ceux développés par l’entreprise « Neuralink » d’Elon Musk, pourraient aussi jouer un rôle dans le futur du métavers.
Le métaverse selon Mark Zuckerberg
Mark Zuckerberg l’a décrit comme un « environnement virtuel » où vous serez libre de reproduire tout ce que vous faites dans le monde réel : trouver une communauté virtuelle qui vous convient pour faire de nouvelles connaissances, interagir, travailler ou bien jouer avec elles. En revanche, pas possible d’accéder à Horizon Worlds sans les casques de réalité virtuelle développés par Meta (Occulus Quest 2 et Meta Quest 2).
Pourquoi Facebook se lance-t-il dans le metaverse ?
M. Zuckerberg mise beaucoup sur ce qu’il considère comme la prochaine génération d’Internet, car il pense qu’il s’agira d’une part importante de l’économie numérique. Il est vrai que le potentiel de cette technologie semble très important à long terme. Certaines voix critiques se demandent toutefois si ce pivot potentiel ne serait pas un effort pour détourner l’attention des crises que traverse l’entreprise : avec l’affaire Cambridge Analytica, les témoignages d’anciens employés qui dénoncent des abus ou encore plusieurs inquiétudes quant à sa gestion de la désinformation.
En 2022, Facebook reste le réseau social le plus utilisé dans le monde avec 2,935 milliards d’utilisateurs actifs mensuels. Le développement du Metavers part de ce constat : si autant de personnes intégraient le Metavers, l’expérience de réalité virtuelle interactive serait de très grande ampleur et n’aurait pas de limites. Mais avant que ce rêve ne se réalise, les barrières à franchir sont nombreuses comme celle du coût exorbitant de développement des technologies immersives.
Un investissement record de Facebook pour développer la technologie
Pour développer le métaverse, Facebook compte investir très massivement. Mark Zuckerberg a ainsi indiqué que son entreprise allait dépenser pas moins de 10 milliards de dollars, dès cette année, pour développer son projet de mondes virtuels. Une somme qui devrait augmenter dans les prochaines années. Dans le document présentant les résultats financiers du troisième trimestre du groupe, une note précisait : « Nous nous engageons à donner vie à cette vision à long terme et nous prévoyons d’augmenter nos investissements au cours des prochaines années ».
Conscient qu’il s’agit d’un investissement sur le long terme, Mark Zuckerberg a précisé à des analystes que : « ce n’est pas un investissement qui va être rentable pour nous dans un avenir proche ». Le patron du réseau social géant a aussi indiqué qu’il avait l’intention d’embaucher pas moins de 10.000 employés en Europe pour développer ce projet. Notez que le projet sera piloté par le laboratoire de réalité virtuelle et de réalité augmentée, Facebook Reality Labs.
En décembre 2021, Meta lance Horizon Worlds, son premier metaverse accessible uniquement en réalité virtuelle. Véritable espace de co-création, il permet à ses utilisateurs de se réunir pour construire, communiquer, créer mais surtout vendre et acheter des biens numériques. Les créateurs de contenus pourront ainsi monétiser leur activité, à condition de s’aqcuitter d’une comission avoisinant les 50%. La facture est salée mais gageons qu’il s’agit des balbutiements économiques du métaverse.
Des accessoires haptiques compatibles pour une meilleure immersion ?
Dans Ready Player One, les utilisateurs enfilaient, en plus de leur casque, une combinaison et des gants haptiques pour évoluer dans les mondes virtuels et ainsi sentir le virtuel sur leur corps ou les objets avec leur main. Cela est loin d’être si futuriste ...
Des entreprises comme Teslasuit ont par exemple développé, depuis quelques temps, une veste à retour haptique permettant de sentir physiquement différentes sensations. Des gants permettant d’avoir la sensation de saisir des objets virtuels existent aussi. Certains accessoires vont aussi plus loin en ajoutant d’autres sens à celui de la vision et de l’ouïe comme par exemple les odeurs. Des recherches sont même menées pour le goût.
Dans le film de Spielberg, vous aurez aussi sans doute noté que le héros utilisait une sorte de tapis roulant pour se déplacer dans les mondes virtuels. Cette technologie existe aussi. Nul doute qu’avec le développement du métaverse, ces accessoires vont continuer de s’améliorer.
Entre Second Life, Matrix et l’Oasis de Ready Player One ?
Un Second Life plus évolué ?
Un Second Life plus évolué ? Au début des années 2000, la startup Linden Lab a lancé Second Life, un jeu offrant l’accès à un monde persistant en ligne via ordinateur. Les utilisateurs pouvaient créer des maisons numériques, jouer à des jeux, discuter entre eux et même acheter et vendre des vêtements virtuels. Cependant, sa popularité a décliné au fil des ans avec l’essor des smartphones et de jeux RP plus travaillés, bien qu’il ait encore une petite base de fans fidèles.
Une matrice comme celle de Matrix ?
Pour certains aussi, le métavers ressemble à la « matrice » de la trilogie de science-fiction Matrix mais en inversé. Dans le film, les humains pensent vivre leur vie réelle alors qu’ils évoluent dans une simulation virtuelle appelée « matrice ». À ce stade, si vous doutez de la réalité qui vous entoure, n’ayez crainte : l’immersion proposée à ce jour ne permettra pas encore de vous faire oublier que ce que vous vivez est un expérience factice.
Une référence évidente à l’Oasis de Ready Player One
Mais c’est évidemment à l’Oasis de Ready Player One que l’on pense lorsque l’on parle de métaverse. L’Oasis est ce monde virtuel décrit par l’écrivain de science-fiction Ernest Cline dans son livre Player One en 2011. Il s’agit d’un univers virtuel accessible avec un casque VR. Il est possible de se rendre dans différents lieux et différents espaces pour y vivre diverses expériences. Le film Ready Player One, réalisé par Steven Spielberg, met très bien en scène cet univers et les possibilités offertes en termes de sensations et d’interaction. Quoi qu’il en soit, pour beaucoup, le métavers semble tout droit sorti de la science-fiction.
À titre de comparaison, on pourrait aussi citer le film « Free Guy » de Shawn Levy qui montre, à sa manière, les dérives que pourrait présenter un monde virtuel et comment l’humain se servirait de ce nouvel univers.
Le metaverse est-il uniquement un projet de Facebook ?
Non. D’autres entreprises parlent aussi du métavers, notamment Microsoft et le fabricant de puces Nvidia. « Nous pensons qu’un grand nombre d’entreprises vont créer des mondes et des environnements virtuels dans le métavers, de la même manière qu’un grand nombre d’entreprises ont fait des choses sur le World Wide Web », a déclaré Richard Kerris, le vice-président de la plate-forme Omniverse de Nvidia avant d’ajouter : « Il est important d’être ouvert et extensible, afin de pouvoir se téléporter dans différents mondes, qu’ils soient le fait d’une entreprise ou d’une autre, de la même manière que je passe d’une page Web à une autre ».
Les sociétés de jeux vidéo jouent également un rôle de premier plan. Epic Games, la société à l’origine du célèbre jeu vidéo Fortnite, a ainsi levé plusieurs milliards de dollars auprès d’investisseurs pour l’aider dans ses projets à long terme de construction du métavers. Epic a notamment signé un partenariat avec LEGO afin de créer un metaverse pour les enfants. Sony a aussi renforcé ses liens avec le développeur de Fortnite en investissant 1 milliard de dollars de plus dans la société. L’objectif : améliorer l’expérience des fans de sports ainsi que la production de contenus en réalité virtuelle.
La plateforme de jeux Roblox est un autre acteur important et présente le métaverse comme un lieu où « les gens peuvent se réunir au sein de millions d’expériences 3D pour apprendre, travailler, jouer, créer et se sociabiliser ».
Les marques grand public tentent également de suivre la tendance. La maison de mode italienne Gucci a collaboré en juin avec Roblox pour vendre une collection d’accessoires exclusivement numériques. C’est aussi le cas de Lacoste qui a proposé une série limitée de ses produits dans le monde virtuel de Minecraft. Coca-Cola et Clinique ont vendu des jetons numériques présentés comme un tremplin vers le métaverse.
Où en est le metaverse d’aujourd’hui ?
La technologie actuelle n’est pas encore assez performante pour créer des mondes virtuels aussi réalistes que prévu. Bien que les gens puissent s’immerger dans des environnements numériques grâce à des casques de réalité virtuelle, comme la famille de dispositifs Meta (anciennement Oculus) de Facebook dont le prochain représentant sera le Meta Quest 3, ces environnements n'(n’ont rien à envier aux jeux vidéo existants.
Certains jeux vidéo pourraient déjà entrer dans la catégorie. Sur Fortnite, par exemple, les utilisateurs peuvent diriger des personnages numériques personnalisables qui peuvent discuter avec d’autres joueurs. En revanche, Fortnite n’est pas un monde persistant à proprement parler et requiert encore des dispositifs informatiques conventionnels (PC, smartphones et consoles de jeu) pour y accéder.
Quels sont les dangers du metaverse ?
Bien que très beau sur le papier, le métaverse pourrait se révéler désastreux dans certains cas. En effet, évoluer dans des mondes virtuels avec un avatar est une forme de dépersonnalisation. L’utilisateur adopte une autre identité et une autre forme. En choisissant un avatar qui nous plaît comme si c’était notre corps physique, en se sociabilisant dans une seconde vie virtuelle, certains utilisateurs pourraient souffrir de problèmes d’auto-estime lors de leur retour dans le monde réel.
Le retour dans la vie réelle, avec un corps qui ne nous plaît pas, avec les difficultés du quotidien, pourrait être un dur retour à la réalité. Le besoin de retourner dans ces mondes virtuels, où nous sommes une autre personne, pourrait être chaque fois plus fort. Bien que ces effets psycho-sociaux n’aient pas été encore réellement documentés, des lanceurs d’alerte ont déjà pointé du doigt des problèmes d’auto-estime liés aux réseaux sociaux. Et évidemment, ces effets dans le métaverse pourraient être encore plus forts. L’effet addictif d’une telle technologie devrait aussi être étudié.
D’autres observateurs soulignent aussi le fait que le métaverse pourrait tomber entre les mains des mêmes grandes plateformes qui sont connues pour ne pas être très éthiques sur le sujet des données personnelles ; Meta en fait visiblement partie depuis l’affaire Cambridge Analytica. Ces dernières pourraient ainsi avoir un accès encore plus étendu sur nos vies.
D’autres dangers du Metavers sont inquiètent comme les problèmes liés à la santé physique, l’addiction ou encore le « refuge émotionnel ».
S’agira-t-il d’un autre moyen d’obtenir davantage de mes données ?
L’adhésion de Zuckerberg au métaverse contredit d’une certaine manière un principe central de ses plus grands enthousiastes. Des défenseurs de la décentralisation d’internet de la première heure qui voient avec le métaverse un moyen de libérer la culture en ligne du joug des plateformes technologiques comme Facebook et qui souhaiteraient mettre un terme aux pratiques d’exploitation des données personnes des internautes.
« Nous voulons nous déplacer facilement sur Internet, mais nous voulons aussi pouvoir nous déplacer sur Internet sans être suivis et contrôlés », a déclaré Steve Jang, associé directeur de Kindred Ventures, un fonds qui se concentre sur l’univers des crypto-monnaies.
« Les publicités continueront d’être un élément important de la stratégie pour les médias sociaux, et elles seront probablement aussi un élément important du métavers », a déclaré M. Zuckerberg lors d’une récente conférence téléphonique sur les résultats de l’entreprise. Mme Petrock s’est dite préoccupée par le fait que Facebook soit en mesure de répliquer son modèle dans un monde virtuel, avec la capacité d’analyser nos moindres faits et gestes, habitudes et mimiques. Cette mine de données personnelles implique de facto un plus grand potentiel d’abus.
La cryptomonnaie : future économie virtuelle du metaverse ?
Qui dit monde virtuel, dit monnaie virtuelle. Et ce sont bien les cryptomonnaies qui ont été choisies pour régir les transactions entre utilisateurs du métaverse. Ce système économique décentralisé sur la blockchain est celui qui permet aux internautes d’acheter et posséder des NFT. Cela permet d’authentifier l’achat d’un bien numérique (image, vidéo, musique mais aussi des vêtements, voitures, maisons ou encore parcelles de terrain).
- À lire aussi : tout savoir sur le fonctionnement des NFT
Est-ce vraiment l’Internet du futur ?
Le métaverse semble être le véritable Graal du futur si l’on en croit les géants de la Silicon Valley. Il s’agit toutefois d’un projet dantesque qui requiert un investissement colossal mais aussi des années de recherche (entre 5 à 10 ans selon Zuckerberg), notamment pour dépasser les limites technologiques connues à ce jour. La route est donc encore longue et semée d’embûches avant que l’on puisse évoluer dans des mondes virtuels comme ceux de l’Oasis de Ready Player One ou Free City de Free Guys.
Tristan Braud, maître de conférences à l’université des sciences et de la technologie de Hong-Kong, explique de son côté que : « Faire interagir de nombreuses personnes en même temps sur la même chose est l’un des grands problèmes à résoudre. Créer un Hellfest virtuel, où 30.000 personnes se rencontrent en même temps pour regarder six ou sept scènes est impossible à réaliser aujourd’hui. C’est la raison pour laquelle Epic Games a subdivisé Fortnite en différentes zones ». La quantité de standards et de protocoles à créer est aussi colossale pour que tout fonctionne.
Il faut donc réaliser que nous ne sommes qu’au commencement d’une nouvelle ère qui n’a pas encore défini ses standards. Parlerons-nous encore de métaverse dans 5 ou 10 ans ? Rien n’est sûr, mais le concept profond d’univers partagé continuera sans doute de faire saliver le public, les entreprises et les marques.
Un projet à long terme ou une utopie de nerds ?
Si l’on en croit Mark Zuckerberg et les différents acteurs qui investissent massivement dans le métavers, il s’agit véritablement d’un projet à long terme. Cependant, le défi reste immense et certaines embûches pourraient faire capoter le projet. Pour le moment, le projet ressemble à une utopie de nerds de la Silicon Valley mais qui n’hésitent pas à sortir des millions de dollars de leur poche pour que la sauce prenne.
Pour preuve, la banque d’investissement Citi prévoit une explosion du marché d’ici à 2030, évalué entre 9 et 13 milliards de dollars avec pas moins de 5 milliards d’utilisateurs à travers le monde. Les prédictions ambitieuses de ce type se multiplient mais pour l’heure, il faut avouer que l’expérience n’est pas si convaincante – les employés de Meta eux-mêmes ont d’ailleurs décrit Horizon Worlds comme un monde virtuel « triste et vide ».
Qui plus est, si le métaverse parvient un jour à remplacer internet tel que nous le connaissons, serons-nous en mesure de le remarquer ? La rupture technologique annoncée semble plutôt s’inscrire sur le temps long et rien ne prouve que le public répondra massivement présent au rendez-vous.
En attendant l’arrivée du Metaverse, la frontière entre le réel et le virtuel s’amoindri. Retrouvez notre top des sites en réalité virtuelle comme avant gout du monde virtuel persistant.
C’est vraiment impressionnant ce qui se passe . C’est vraiment très jouable de nos jours