UX Design : particularités dans la conception d'objets connectés

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Le design de l’expérience utilisateur (UX design) impacte l’appropriation des objets connectés et influence les mécanismes de conception dans l’internet des objets. Cette variable est prise en compte dans le modèle développé au sein de la Chaire RSOC.
Dans le cadre de leur partenariat, Aruco publie régulièrement les travaux de la Chaire Réseaux Sociaux et Objets Connectés de l’école Télécom EM et de l’Institut Mines-Télécom.
Cet article est une introduction à l’univers complexe de l’User Experience Design adapté aux objets connectés ; la Chaire RSOC lancera prochainement une étude approfondie sur le sujet.
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Design et objets connectés

Une expérience utilisateur réussie est l’une des clés de l’appropriation de ces nouveaux objets et services dans notre vie quotidienne.
Cet axe est d’autant plus important à approfondir lorsque l’on constate que plus d’un tiers des objets connectés sont abandonnés de manière définitive par leur utilisateur avant 6 mois d’utilisation seulement (étude GfK, 2014).
Cependant, le design de l’expérience utilisateur dans le cadre de l’Internet des Objets se révèle plus complexe que le design restreint à un simple service web.
La partie hardware ajoute des contraintes supplémentaires difficilement modifiables post-production, contrairement au logiciel qui pourra toujours être modifié à posteriori via une mise-à-jour.
Il est donc essentiel de penser et designer l’ensemble d’un objet connecté en amont.

Pourquoi l’UX design pour l’IoT est-il différent ?

Comme l’explique Claire Rowland (auteur du livre Designing Connected Products, 2015), spécialiste en UX design pour l’Internet of Things, designer un objet connecté nécessite une approche holistique.
Se concentrer sur les parties tangibles, comme le design industriel de l’objet ou bien le design d’Interfaces Utilisateur (ou UIs pour User Interfaces), n’est pas suffisant.
Ces deux derniers éléments ont un impact indéniable, et même majeur, sur l’expérience utilisateur finale. Cependant, de nombreux autres aspects dans la conception d’un objet connecté doivent être pris en compte.

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credit : Claire Rowland

IoT : un écosystème complexe

Comme l’illustre la cartographie « I MAKE THINGS » d’Alexandra Deschamps-Sonsino (designswarm), spécialiste en stratégie et IoT Design, les industries créatives ne cessent de se chevaucher.
L’Internet des Objets fait intervenir une multitude d’acteurs aux visions variées. Dans cet environnement, où monde physique et virtuel se rencontrent, software, hardware et éventuels services associés à l’objet connecté doivent être complémentaires.
Designers, Ingénieurs et Business ont ainsi besoin d’avoir une compréhension commune des objectifs afin de livrer un ensemble cohérent pour l’utilisateur final.

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credit : designwarm

Les caractéristiques singulières d’un objet connecté

Un concepteur d’objets connectés doit garder en tête trois caractéristiques qui rendent ces objets si particuliers :

  1. Leur capacité à faire le lien entre le monde physique et digital
  2. Le fait que la plupart des objets connectés fassent partie d’un système multi-appareils
  3. Les contraintes et opportunités que leur mise en réseau implique
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credit : Claire Rowland

L’interusabilité : kezako ?

Comme il vient de l’être mentionné, la majorité des objets connectés font souvent partie de systèmes multi-appareils. Les fonctionnalités peuvent être distribuées au travers de plusieurs appareils aux capacités différentes. L’un des rôles du designer est d’examiner la meilleure façon de distribuer ces fonctionnalités.
Ainsi, il devra designer l’UIs et les interactions à travers l’ensemble du système. Il ne faut pas oublier que le traitement des données collectées via ce système aboutit souvent à la création d’un service en ligne. Ce dernier élément devra également être pensé, designé et intégré à l’ensemble du système.
L’expérience globale du système est toute aussi importante que celle de l’appareil seul.

Concevoir l’expérience utilisateur dans son ensemble

Et ce n’est pas tout, si nous reprenons le modèle de Claire Rowland après l’Interusabilité se trouvent encore :

  • Le Modèle Conceptuel : quelles sont les attentes de l’utilisateur vis-à-vis du système ? quelle est sa perception globale du système ?
  • La Plateforme : élément essentiel pour gérer la complexité de ces systèmes multi-appareils.
  • Le Service : un objet connecté est rarement synonyme d’une “vente one-shot”. Il est certainement accompagné d’un service impliquant une relation continue avec le concepteur.
  • La Productization : le fait de transformer un concept ou bien une technologie en un produit commercialisable. En d’autres termes, réussir à créer une proposition de valeur évidente pour le public ciblé.

Avec toutes ces facettes, on comprend mieux pourquoi il est si tentant “d’oublier” certaines étapes dans la conception d’un objet connecté.
Comme le dit si bien Alexandra Deschamps-Sonsino :

“[…] that’s the trouble of the internet of things, there are too many touch points that need designing so we start with the easiest: the screen.”

Il faut ainsi veiller à ne pas se contenter de designer les parties tangibles d’un objet connecté, comme l’écran, et le penser dans son ensemble.
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Sortir de la norme de l’écran

A l’ère du “Terminal Worlds”, où smartphones et tablettes gouvernent, il est difficile de réussir à sortir de cette norme de l’écran. Pourtant, le champ des possibles qu’offrent les objets connectés est immense. Il serait donc regrettable de se limiter seulement à l’écran comme support d’information.
[embedArticle id=”24473″ align=”right”] Des designers, comme David Rose (auteur de Enchanted Objects : Innovation, Design and The Future of Technology, 2014), s’y attèlent. Ce professeur du MIT Lab et serial entrepreneur de la Silicon Valley, développe des objets connectés semblables à des objets magiques issus de nos contes et de notre imaginaire collectif. Aruco l’a interviewé en Mai 2015 à Montréal.
Pour aller plus loin, nous vous invitons à regarder la conférence TED de Tom Uglow, directeur créatif chez Google, qui explore à quoi pourrait ressembler un Internet sans écran. Il nous y explique notamment que nos « Happy Places » sont bâties de solutions simples et naturelles venant répondre à notre besoin en information. Un Internet où l’écran serait moins présent qu’il ne l’est à l’heure actuelle serait peut-être l’une des solutions pour rendre l’Internet plus joyeux et humain.

Pour suivre l’actualité de la Chaire Réseaux Sociaux et Objets Connectés, suivez Chaire RSOC (@ChaireRSOC) et Maud Guillerot (@MaudGet), auteur de cet article.

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